Poniżej przedstawiamy wam spis terenów i lokacji, które przede wszystkim pojawiać się będą w naszych opowiadaniach. Lista będzie skrupulatnie uzupełniana o nowe pozycje:
Las Słonecznych Promieni:
Las Słonecznych Promieni:


Przy głównym trakcie
przebiegającym przez las, znajduje się Miasto Wróżek. Nie da się przejść obok
niego obojętnie, więc jest często odwiedzane przez turystów, którzy zahaczają o
niego przy okazji. Las Słonecznych Promieni znajduje się po drugiej stronie
królestwa, więc jedynym sposobem by się tam dostać na czas z Akademii jest
znajdujący się w niej portal , choć opcja ta dostępna jedyna dla uczniów powyżej trzeciego roku i tych zabieranych przez osoby uprawnione takie jak nauczyciele. Warto dodać, że las ten ma ogromne
znaczenie kulturowe i religijne.
Miasto Wróżek:

Potocznie o Mieście Wróżek mówi się Miasto Zakochanych, gdyż
co roku w walentynki odbywają się tam ogromne przyjęcia i bale, na których
zbierane są pieniądze na działalność charytatywną. Miasto przede wszystkim
wytwarza niepowtarzalną aurę i świeci fluorescencyjnym blaskiem, co przyciąga
zakochanych jak ćmy lgnące do ognia.
Przez uczniów akademii miejsce odwiedzane stale, w
szczególności podczas lekcji alchemii. Niestety wiele niezbędnych do
przeprowadzenia zajęć składników znajduje się wyłącznie w Mieście Wróżek... Niestety dla nauczycieli, na szczęście dla uczniów, którzy zawsze uszczkną
kawałek wolnego czasu dla siebie.
Znajduje się w małej wiosce blisko Akademii. Kilkanaście
minut drogi na piechotę przez zadbaną, leśną dróżkę. Trochę na uboczu, ciężko jednak przegapić zmierzające do niej tłumy ludzi. Jak nie trudno się domyślić,
jest to ulubione miejsce studentów, którzy tłumnie przesiadują w niej,
zwłaszcza wieczorami.
Gospoda jest zawsze wypełniona po brzegi przez poszukujących
odpoczynku i przygód uczniów. Bardzo duża, lecz zarazem przytulna, nieustannie
wypełnia ją zapach jakże znanej i uwielbianej szarlotki oraz sławnego słodkiego
cydru. Nie brakuje również lekkiej woni korzennego piwa.

Las Wiecznego Cienia:
Rośnie tuż przy Akademii. Wchodzenie do niego bez nadzoru
nauczyciela jest absolutnie zakazane! Dawniej, tuż po powstaniu Akademii, wielu
uczniów zaczęło regularnie znikać ze szkoły w niewyjaśnionych okolicznościach. Nadal
różni uczniowie, pomimo zakazów, pragną się popisać, lub z czystej ciekawości
odwiedzają las, szukając wrażeń. Często nie wracają…



Powiadają, że czarownik dalej krąży po lesie, choć moc jego
nie jest tak wielka. Każdy, kto go spotka, przeobraża się w kolejną,
krwiożerczą kreaturę, którą całe życie prześladują najgorsze wizje związane z
jej dawnym życiem… Las jest otoczony obecnie silnymi barierami, ale nadal pozostaje równie niebezpieczny, więc staraj się tam nie zapuszczać wędrowcze!
Żelazne Miasto:

cierpliwością. Tłumy pełne uczniów,
zazwyczaj z pierwszego roku, zaglądają w każdy zakątek, poszukując odpowiedniej
broni, ponieważ nie mają jeszcze ulubionej marki. A trzeba przyznać, że jest w
czym wybierać.
W mieście nieustannie słychać huk uderzania młotów o kowadła. Metaliczne powietrze wypełnia płuca. Czasami zamiast stromych uliczek korzysta się z drabin, a wysocy mieszkańcy z uśmiechem służą pomocą, jeżeli zgubisz się wśród krętych uliczek.
W mieście nieustannie słychać huk uderzania młotów o kowadła. Metaliczne powietrze wypełnia płuca. Czasami zamiast stromych uliczek korzysta się z drabin, a wysocy mieszkańcy z uśmiechem służą pomocą, jeżeli zgubisz się wśród krętych uliczek.

Smocze Góry:
Oddzielają Akademię od cywilizacji. Jedynie aktualni
nauczyciele i uczniowie, którzy ukończyli trzecią klasę, mogą przemieszczać się
swobodnie przy pomocy teleportera do Akademii (choć wszyscy ludzie korzystają
na całym świecie z teleporterów, to ten w Akademii działa tylko, jeśli osoba spełnienia
wymagane warunki), dlatego też jest to jedno z najbezpieczniejszych


Góry te niegdyś nazywane były „Deszczowymi”, dopóki
Fiolshfinn – badacz smoków z Akademii, nie sprowadził kilku do gór, aby broniły
Akademii przed różnego rodzaju niebezpieczeństwami. W zamian za ochronę, smoki
mogą pożywiać się magią, którą przesycony jest cały obiekt.
Przełęcz Zbłąkanych Dusz:
Jest to właściwie brama Akademii, prowadząca nie tyle do
samego obiektu, co terenu szkoły. Łatwo ją odnaleźć. Znajduje się na końcu
zarówno trasy rzecznej, jak i górskiej. Strzegą jej dwa ogromne pomniki,
wyrzeźbione w skale na cześć założycieli Akademii. Lęk przed przekroczeniem jej
progu dotknie każdego, szczególnie przepełnionego złymi intencjami. Na niebie
widać rządne krwi smoki zionące ogniem, nazywane strażnikami przełęczy. Nie ma
się jednak czego bać. Przecież towarzyszą ci setki studentów, zmierzających na
rozpoczęcie nowego roku. Równy trakt biegnie dziesiątkami kilometrów, wrzynając
się w góry. Droga ta nieco wcześniej zakręca w kierunku Żelaznego Miasta.
Rzeka Zaff:

Trasa rzeczna polega na byciu eskortowanym przez starca, który za podróż w jedną stronę (nieważne którą) przyjmuje zawsze jednego kamyka. Nie wiadomo dlaczego, skoro na brzegu jest ich pełno, ale podobno kodeks honorowy nie pozwala mu pracować za darmo, a pragnie pomagać młodym adeptom magii. Oddziela Akademię od miasta Zaff.
Najlepsze gospody, kwitnący handel i biznes wszelkiego rodzaju. Wyspecjalizowani najemnicy, łowcy nagród i kurtyzany. Miejsce, w którym możesz kupić wszystko, zobaczyć aż za wiele, spotkać niezwykłe persony lub zostać wciągnięty w mafijne porachunki, więc lepiej trzymaj się na baczności!
Bardzo znane miejsce w Zaff. Wiecznie pełne po brzegi, pachnące dobrą polewką i najlepszym piwem korzennym sprowadzanym z Ibris. Dymno, ciepło, gwarno i wesoło, czego jeszcze by chcieć więcej? Największa gospoda z największa ilością miejsc zacnych by spocząć i zostać na noc. Jedno z niewielu takich przybytków bez pluskiew i wszelakiego robactwa, dzięki niezawodnemu wynalazkowi właściciela.
Można tam spotkać ludzi każdego stanu i majątku oraz dowiedzieć się wszystkiego i znaleźć prawie każdego, a szczególnie zachęcające i zadbane kobiety lekkich obyczajów. Przede wszystkim czyste, co nie jest zbyt popularnym widokiem. Co jakiś czas dochodzi do małych bijatyk ku uciesze gapiów i dezaprobacie właściciela.
Świątynia Czterech Wiatrów:
Zwana jest również Świętą Ziemią Rei. Jest najświętszym miejscem w całym Świecie Odkrytym. Nie tylko ludzie, ale również istoty innych ras, przybywają w niezliczonych ilościach, by odwiedzić to niesamowite miejsce poświęcone Wielkiej Bogini Rei. Niezwykłe wieżyczki, majestatyczne lampiony z magicznych kamieni i Drzewo Dusz, tworzą niezapomniane wrażenie. Mieszkańcy wierzą, że poprzez drzewo ich dusze trafiają do Boskiej Rady, której przewodzi Rei, aby osądzić, czy zasługują na reinkarnację.
Bogini Rei jest wojowniczką reprezentującą najwyższe i najbardziej cenione wartości, takie jak: mądrość, odwaga i roztropność oraz męstwo i lojalność. Święte zapiski mówią, że była niegdyś niezwykłą wojowniczką przewodzącą złączonym królestwom. Jej potęga była tak wielka, że nawet smoki i wszelkiego rodzaju demony, biły jej pokłony lub chowały się w najdalszych czeluściach, licząc na to, że jej wzrok ich nie dosięgnie. Odeszła, chociaż mawiają, że była nieśmiertelna, ponieważ ówczesny bóg pogrążył się w szaleństwie własnej potęgi.
Rada postanowiła zdegradować Boga Śmierci, jednak on wpadł w szał. Nie mogąc go powstrzymać, postanowili wezwać Rei. Obdarzając ją ogromną, boska mocą, dając prastare artefakty. Z ich pomocą pokonała oszalałego boga, skazując go na wieczne wygnanie i pozbawiła mocy, pieczętując na wieki w mrocznej otchłani Pustki - świata wszelkiego zła.
Królestwo Ibris:
Znajduje się daleko na południu. Jedno z większych państw, osadzone jest na pustyni. Sławi się najlepszymi artystami i bardzo dobrą kuchnią. Główny odbiorca towarów z Cesarstwa przy pośrednictwie Zaff.
Stolica sztuki i wszelkiego rodzaju artystów, zamieszkana przez ciemnoskórych, charakterystycznych ludzi. Warto wspomnieć, że jako jedyne nie ma problemu ze smokami i demonami. Ogólnie Królestwo nie ma naturalnych, potężnych wrogów, oprócz braków żywności.
Bezdenny Ocean:
Miasto Zaff (zwane inaczej stolicą):
Główne miejsce akcji. Jedno z największych miast południowej części Cesarstwa. Jest położone w miejscu łączenia się trzech głównych szlaków handlowych poprzez największy port rzeczny i jedyną przełęcz górską łączącą Cesarstwo i Królestwo Lare. Zwane również Miastem Uciech, znane jest z najlepszych przybytków specjalizujących się w spełnianiu wszelkich zachcianek klienta. Niespotykane budowle i nowoczesna architektura przyciągają tysiące podróżnych o każdej porze roku, dnia, a nawet nocy. Mimo dużych rozmiarów i ciągłego rozwoju miasto zachowuje swój charakter i niecodzienny urok. Otoczone górami nie potrzebuje zamków ani jakichkolwiek fortyfikacji. Wystarczą osłony magiczne, niewpuszczające niepożądanych gości, mogących zagrażać mieszkańcom i turystom m. in. groźnych smoków czy jaszczurów górskich.
Gospoda pod Wilczym Łbem:
Można tam spotkać ludzi każdego stanu i majątku oraz dowiedzieć się wszystkiego i znaleźć prawie każdego, a szczególnie zachęcające i zadbane kobiety lekkich obyczajów. Przede wszystkim czyste, co nie jest zbyt popularnym widokiem. Co jakiś czas dochodzi do małych bijatyk ku uciesze gapiów i dezaprobacie właściciela.
Świątynia Czterech Wiatrów:
Zwana jest również Świętą Ziemią Rei. Jest najświętszym miejscem w całym Świecie Odkrytym. Nie tylko ludzie, ale również istoty innych ras, przybywają w niezliczonych ilościach, by odwiedzić to niesamowite miejsce poświęcone Wielkiej Bogini Rei. Niezwykłe wieżyczki, majestatyczne lampiony z magicznych kamieni i Drzewo Dusz, tworzą niezapomniane wrażenie. Mieszkańcy wierzą, że poprzez drzewo ich dusze trafiają do Boskiej Rady, której przewodzi Rei, aby osądzić, czy zasługują na reinkarnację.
Bogini Rei jest wojowniczką reprezentującą najwyższe i najbardziej cenione wartości, takie jak: mądrość, odwaga i roztropność oraz męstwo i lojalność. Święte zapiski mówią, że była niegdyś niezwykłą wojowniczką przewodzącą złączonym królestwom. Jej potęga była tak wielka, że nawet smoki i wszelkiego rodzaju demony, biły jej pokłony lub chowały się w najdalszych czeluściach, licząc na to, że jej wzrok ich nie dosięgnie. Odeszła, chociaż mawiają, że była nieśmiertelna, ponieważ ówczesny bóg pogrążył się w szaleństwie własnej potęgi.
Rada postanowiła zdegradować Boga Śmierci, jednak on wpadł w szał. Nie mogąc go powstrzymać, postanowili wezwać Rei. Obdarzając ją ogromną, boska mocą, dając prastare artefakty. Z ich pomocą pokonała oszalałego boga, skazując go na wieczne wygnanie i pozbawiła mocy, pieczętując na wieki w mrocznej otchłani Pustki - świata wszelkiego zła.
Królestwo Ibris:
Znajduje się daleko na południu. Jedno z większych państw, osadzone jest na pustyni. Sławi się najlepszymi artystami i bardzo dobrą kuchnią. Główny odbiorca towarów z Cesarstwa przy pośrednictwie Zaff.
Stolica sztuki i wszelkiego rodzaju artystów, zamieszkana przez ciemnoskórych, charakterystycznych ludzi. Warto wspomnieć, że jako jedyne nie ma problemu ze smokami i demonami. Ogólnie Królestwo nie ma naturalnych, potężnych wrogów, oprócz braków żywności.
Bezdenny Ocean:
Znajduje się na terenie Królestwa Lare. Mimo, że sprawia wrażenie płytkiego przez krystalicznie czystą wodę, jest niezbadanie głęboki. Ogromny i niebezpieczny. Nieznane stworzenia zamieszkują jego najgłębsze czeluści i niezliczone rowy oraz jaskinie. Wiele statków nie wraca z rejsów. Wielu marynarzy samoistnie wyskakuje za burtę z oczarowania. Znikają pod wodą nieodwracalnie. Powiadają, że sam ocean żywi się ich duszami, pozostawiając ciała uległym mieszkańcom, lecz czy to możliwe?
Oddziela on Zaff od świątyni Rei. Zamieszkany przez piękne i zwodnicze driady, kuszące swym urokiem. Potrafi zawrócić w głowie nieświadomym przybyszom. Na ogromnych i najstarszych drzewach w samym sercu tego przesiąkniętego magią miejsca, znajduje się wioska driad. Te małe piękności mieszkają w niewielkich domkach, wyrastających z pni niczym grzyby o stonowanych kolorach fioletu i akwamarynu, wtapiając się w resztę otoczenia. Jest on ojczyzną wszystkich wróżek.
Rzeka Amara:
Amara to najdłuższa rzeka w całym Cesarstwie. Na tej rzece znajduje się Królestwo Lare, do którego można dostać się tylko w niektórych okresach w roku, kiedy prądy rzeczne są mniej kapryśne. Rzeka ta łączy ze sobą jego południowy i północny koniec, będąc tym samym najważniejszym szlakiem handlowym. Magiczne prądy sprawiają, że niezależnie od kierunku, łodzie suną po tafli szybko i gładko, ku uciesze kupców, dla których ,,czas to pieniądz".
Rzeka jest dość wąska, jednak dzięki jej magicznym właściwościom, statki zdają się płynąć pod sobą - w dosłownym tego słowa znaczeniu. W zależności od kierunku, w jakim się udajemy, nasza łódź wygląda tak, jakby znajdowała się nad lub pod powierzchnią wody. Wyjątkiem, gdzie ta rzeka jest ogromnie szeroka jest miejsce założenia Królestwa Lare, które umiejscowione zostało w jej najszerszym punkcie.
Droga dla obu łodzi wydaje się taka sama. Jedyną różnicę stanowi kolor wody. Raz fioletowy, w drodze powrotnej pomarańczowy. Dotychczas nie udało się wyjaśnić, jak to się dzieje, jednak wygląda na to, że przejrzyste lustro purpurowej cieczy odbija naprawdę wszystko.
Pustkowia Północy:
Na najdalszej północy leży obszar, którego boją się odwiedzać nawet smoki... Nie należy do nikogo, nie podlega żadnemu królestwu czy cesarstwu... Niektórzy uważają je za kraniec świata, ponieważ nikt nie wie, co jest za nimi.
Zwą go Mrocznym Pustkowiem, Drzwiami do Pustki, czy Lodowym Cmentarzyskiem. Nawet najodważniejsi nie udają się do tej mrocznej ziemi wiecznie spowitej lodem, zimnej niczym serce Okrutnego Czarodzieja.
Jeden z niewielu terenów omijanych przez wszelkie formy życia. Jedyne, co prawdopodobnie można tam spotkać to: kości, błądzące dusze i lodowe golemy starsze od jakiejkolwiek formy życia. Żywią się dosłownie wszystkim. Są mistrzami kamuflażu i władają magią lodu. Legendy głoszą, że w samym sercu tej tajemniczej krainy, znajduje się brama do Pustki. Czy to tylko portowe bajędy, czy komuś udało się z tamtąd powrócić?
Przeklęty Zamek Okrutnego Czarodzieja:
Miejsce jego położenia jest nieznane, lecz miej się na baczności wędrowcze, gdyż jeżeli tam trafisz, to nie uda ci się już powrócić. Nigdy nie ujrzysz znów światła dziennego, a twoje męki będą wspominane w legendach i mitach w całym Cesarstwie. Okrutny Czarodziej będzie cię torturował, aby zdobyć jak najwięcej krwi i strachu, niezbędnych do uprawiania zakazanej magii i przyzywania najgroźniejszych demonów. Mimo horrendalnie wysokiej nagrody, nawet najbardziej nieustępliwi zostali pokonani...
Nadal odważysz się zapuścić daleko w góry? Cóż, lepiej nie robić tego samotnie...
Przesmyk Zigris:
Prowadzi do legendarnej wyroczni. Główny cel wędrowców i pustelników, znajdujący się dwa dni drogi od Zaff.
Dotarcie na miejsce nie stanowi problemu, jednak samo otrzymanie audiencji nie jest takie proste. Ogromny Duch Górski najpierw zada ci pytanie. Pytanie, które zadecyduje o tym, czy sprawa, z którą się zjawiasz, nie jest zbyt błaha lub nazbyt oczywista. Wielki Dawal wyczyta z twoich myśli wszelkie niezgodności i okoliczności. Kiedy uzna, że nie zmarnujesz cennego czasu jego pani, uniesie szczękę i wpuści cię do długiego tunelu pełnego kolejnych prób i zagadek.
Legendy głoszą, że kobieta nie jest człowiekiem, a jedną z wiecznych syren z Ogrodu, której po wielu wiekach sprzykrzyło się siedzenie w jednym miejscu, a jego piękno już dłużej jej nie zachwycało.Wyrocznia w zamian za odpowiedź żąda wysokiej ceny... Daje ci zlecenie. Zlecenie, które musisz wykonać i zdobyć to, czego istota pragnie. Nie jest to jednak takie proste...
Pradawny Las Driad:
Królestwo Lare:
Jedno z najbardziej osobliwych i oryginalnych miejsc w Świecie Odkrytym. Większość królestwa zbudowana jest na wyspach lub na podmokłych terenach przybrzeżnych. Można stwierdzić, że całe Lare, to jeden wielki port. Charakteryzuje się wysokimi, drewnianymi budynkami, otoczonymi wodą i pomostami zastępującymi chodniki.
Lare słynie z najlepszych stoczni i nowoczesnych statków. Mieszkańcy są otwarci i zaradni. Posługują się magia wody i powietrza, opierając na tym swoją kulturę, Klimaty miast są niezwykłe, jednak odstraszają wiecznie zachmurzonym niebem i częstymi opadami deszczu. Wszędzie unosi się smród ryb i palonej nafty. Dużo mieszkańców wyrusza w długą, coroczną podróż do Świętego miejsca, a część młodzieży osiedla się w Zaff i szuka przygód w ogromnym Cesarstwie.Rzeka Amara:
Amara to najdłuższa rzeka w całym Cesarstwie. Na tej rzece znajduje się Królestwo Lare, do którego można dostać się tylko w niektórych okresach w roku, kiedy prądy rzeczne są mniej kapryśne. Rzeka ta łączy ze sobą jego południowy i północny koniec, będąc tym samym najważniejszym szlakiem handlowym. Magiczne prądy sprawiają, że niezależnie od kierunku, łodzie suną po tafli szybko i gładko, ku uciesze kupców, dla których ,,czas to pieniądz".
Rzeka jest dość wąska, jednak dzięki jej magicznym właściwościom, statki zdają się płynąć pod sobą - w dosłownym tego słowa znaczeniu. W zależności od kierunku, w jakim się udajemy, nasza łódź wygląda tak, jakby znajdowała się nad lub pod powierzchnią wody. Wyjątkiem, gdzie ta rzeka jest ogromnie szeroka jest miejsce założenia Królestwa Lare, które umiejscowione zostało w jej najszerszym punkcie.
Pustkowia Północy:
Na najdalszej północy leży obszar, którego boją się odwiedzać nawet smoki... Nie należy do nikogo, nie podlega żadnemu królestwu czy cesarstwu... Niektórzy uważają je za kraniec świata, ponieważ nikt nie wie, co jest za nimi.
Zwą go Mrocznym Pustkowiem, Drzwiami do Pustki, czy Lodowym Cmentarzyskiem. Nawet najodważniejsi nie udają się do tej mrocznej ziemi wiecznie spowitej lodem, zimnej niczym serce Okrutnego Czarodzieja.
Jeden z niewielu terenów omijanych przez wszelkie formy życia. Jedyne, co prawdopodobnie można tam spotkać to: kości, błądzące dusze i lodowe golemy starsze od jakiejkolwiek formy życia. Żywią się dosłownie wszystkim. Są mistrzami kamuflażu i władają magią lodu. Legendy głoszą, że w samym sercu tej tajemniczej krainy, znajduje się brama do Pustki. Czy to tylko portowe bajędy, czy komuś udało się z tamtąd powrócić?
Przeklęty Zamek Okrutnego Czarodzieja:
Miejsce jego położenia jest nieznane, lecz miej się na baczności wędrowcze, gdyż jeżeli tam trafisz, to nie uda ci się już powrócić. Nigdy nie ujrzysz znów światła dziennego, a twoje męki będą wspominane w legendach i mitach w całym Cesarstwie. Okrutny Czarodziej będzie cię torturował, aby zdobyć jak najwięcej krwi i strachu, niezbędnych do uprawiania zakazanej magii i przyzywania najgroźniejszych demonów. Mimo horrendalnie wysokiej nagrody, nawet najbardziej nieustępliwi zostali pokonani...
Przesmyk Zigris:
Prowadzi do legendarnej wyroczni. Główny cel wędrowców i pustelników, znajdujący się dwa dni drogi od Zaff.
Dotarcie na miejsce nie stanowi problemu, jednak samo otrzymanie audiencji nie jest takie proste. Ogromny Duch Górski najpierw zada ci pytanie. Pytanie, które zadecyduje o tym, czy sprawa, z którą się zjawiasz, nie jest zbyt błaha lub nazbyt oczywista. Wielki Dawal wyczyta z twoich myśli wszelkie niezgodności i okoliczności. Kiedy uzna, że nie zmarnujesz cennego czasu jego pani, uniesie szczękę i wpuści cię do długiego tunelu pełnego kolejnych prób i zagadek.
Ogród Ryōan-ji:
Tajemniczy raj... Zaginiony Eden... Ogród, o którym słychać bajędy, legendy i nieprawdopodobne opowieści. Szukany przez niezliczone ilości podróżników i magów. Nikt do końca nie jest pewien, ilu zginęło, czy komuś się udało ani czy ktoś powrócił. Legendy mówią, że ogród znajduje się w najdalszym zakątku gór, na krańcu nowego świata i pozwala się odnaleźć tylko ludziom o nieskazitelnym sercu i dobrych intencjach. Porastają go magiczne drzewa o najsłodszych owocach i pniach przypominających gładką skórę. Źródło młodości otulone ciemnymi skałami zasila ogród, czyniąc go nieśmiertelnym i wiecznie kwitnącym. Białe jelenie i jednorożce przychodzą, by zaspokoić pragnienie, a mityczne elfy, by posilić się niebiańskimi owocami i odpocząć.
W źródle młodości żyją prastare stworzenia zwane nieśmiałkami, snujące zagadki. A jeżeli uda ci się odgadnąć... Lecz to tylko legenda. Może tak, a może jednak nie?
Nocna polana:
Polana, która nie jest za dnia niczym specjalnym, jednak w nocy stanowi niesamowity widok kojący duszę każdego, kto się na nią natknie. Kielichy kwiatów za dnia zamknięte, otwierają się przy świetle księżyca. Kwiaty wydzielają wyjątkowo nęcący zapach, który uspokaja i usypia ludzi, dlatego polana jest aktynie wyszukiwana przez wszystkich zagubionych wśród krętych dróg przeznaczenia, którzy chcą użyć tej okazji, by zapomnieć o swoich problemach i przystopować w życiu.
Nocna polana:
Polana, która nie jest za dnia niczym specjalnym, jednak w nocy stanowi niesamowity widok kojący duszę każdego, kto się na nią natknie. Kielichy kwiatów za dnia zamknięte, otwierają się przy świetle księżyca. Kwiaty wydzielają wyjątkowo nęcący zapach, który uspokaja i usypia ludzi, dlatego polana jest aktynie wyszukiwana przez wszystkich zagubionych wśród krętych dróg przeznaczenia, którzy chcą użyć tej okazji, by zapomnieć o swoich problemach i przystopować w życiu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz